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刘维看了看众人,问道:“要是大家没什么问题的话,就去工作吧,要是游戏制作过程中碰到什么问题,大家可以及时来问我!”
众人齐刷刷点了下头,就目前而言,这款游戏从技术层面上要好做不少。
当然!
做出来能不能被玩家们接受就是另一回事了!
……
……
刘维回到会议室,开始写《地下城与勇士》的剧情稿,因为游戏性质所致,《地下城与勇士》的剧情的确不是很重要。
但仍然需要一定出彩的地方,最起码要构建自己完美的时间观,方便开启后续的副本。
实际上,基本上所有的主线剧情都是为了下一个游戏副本所服务。
刘维要做的,便是将《地下城与勇士》大转移之前的副本剧情写出来,发到张丽的那里再由张丽进行润色。
从‘命运的齿轮开始转动’开始,逐步构建整个世界观。
玩家出生在艾尔文防线,然后随着等级的提高,逐步挑战高等级副本,洛兰,格兰之森,天空之城,天帷巨兽,诺伊佩拉,暗黑城,万年雪山,月光酒馆,堕落之殿,陌路者要塞,诺斯玛尔,安特贝鲁峡谷,异次元裂缝,海上列车。
《地下城与勇士》的剧情实际上很出色,但哪怕是全盛时期的70版本,玩家都无法了解全部的剧情。
是因为《地下城与勇士》的编年史时代过于冗长,当玩家参与地下城时代的时候,整个编年史剧情已经走过大半,玩家更多扮演的是一个被指示的傀儡和跟屁虫,所以整个游戏看起来更像是一种单纯‘刷装备,打pk,然后再刷装备的游戏’。
一直持续到大转移剧情之前的最后一次改变,也就是第四季‘时空之门’进入到80级版本,整个游戏的剧情的坑才大致填完。
但就在坑填完没多长时间,大转移开始,整个阿拉德大陆毁灭。
这是一种游戏的常用手法,一般毁地图或者毁人设是因为网游运行时间太久,后面的每一个故事错综复杂,都形成一个个人物关系网。
为了吸引新玩家入坑和简化剧情。
毁地图和毁重要剧情人物的人设是最直截了当的方式。
当然,在游戏的最末期,还有一个方式,那就是‘怀旧服’。
这是一种饮鸠止渴的行为,虽然短期效果不错,但从长期来看,会导致‘怀旧服’和‘正式服’双服玩家都流失的惨案。
刘维这次只打算开启先开启到60版本,一来是节省开发时间,二来是延长整个游戏的寿命,三来则是60级满级在早期就已经让玩家足够折磨,要是直接开放80级,估计会有大量玩家退游。
但为了填坑,刘维还是做出了一些改变,将部分npc的支线任务提前做出来,让玩家自行联想。
这样注重剧情的玩家可以从支线任务上了解阿拉德大陆的历史。
而注重游戏体验的玩家也可以直接选择跳过,开始‘刷刷刷,pk’环节。
第二则是游戏的设置和战斗系统发明,采用全盛时期的70版本技能栏设计思路。
《地下城与勇士》70版本总共可以设计一上一下高达12个快捷技能栏,键位自由设置,远超60版本远古时期的6技能栏设定。
实际上,在pk高手手中,键位的多少跟他们关系不大,因为pk高手和刷图高手都是用的键位搓技能,也就是‘↑↑+z’这种方式来搓技能,不仅可以减冷却,还可以降低蓝耗。
但对于普通大众,尤其是出于不明原因,选择‘刺客’和‘蓝拳’这两个职业的玩家就显得不是那么友好。
所以为了增加游戏受众,让玩家的体验感上升,刘维最终将键位调整为玩家可以自由设计。
第三,则是装备系统。
优化紫装,粉装套装效果,降低史诗效果。
《地下城与勇士》在远古时期是作为一款纯正的act游戏来运营,所以装备效果可以直接在pk场使用,一直到中后期。
因为马服特色礼包上架,再加上高强史诗的产生,这才导致装备效果多样化在pk场里的作用消失的无影无踪。
而刘维并不像改变这种现象,多装备的pk效果更有利于玩家之间的对抗,可以平衡玩家的伤害数值,但装备的效果却要在pk场保留下来。
但这样同样也会导致一些后果,例如‘异界套’,过于强化单个技能,可能某些角色在pk场里导致如同鼠标妹的强度。
但刘维丝毫不担心,因为这玩意可控的,大不了几个维护就可以调整一下,降低pk场游戏范围,增加冷却时间这类。
第四,则是游戏的精髓,游戏难度。
作为一款通过刷地图来获取装备,再通过装备加强角色,增加pk实力的游戏。
游戏的地图难度不能过低。
高难度地图不仅可以获得经验上的额外加成,还可以增加游戏装备的额外爆率。
游戏难度分为普通,冒险,王者,地狱四个难度。
每个难度递增10%的经验和5%的装备爆率。
boss和小怪的三维属性递增20%。
方便游戏高手更快的升级和刷出想要的装备,也为组队游戏奠定基础。
假如只是为了升级,玩家可以通过反复多次刷低难度地图来增加经验。
只是略微有一些慢而已……
第五,拍卖行系统。
这是《地下城与勇士》经久不衰的原因之一。
固然这个系统会导致大量的黑商,但那是游戏的中后期,玩家身上的装备偏向于满配,为了极限提升,才会给黑商可乘之机。
放到游戏前期,一身紫装就加上好的手法,就可以跟队友通过大部分剧情地图。
但同样的,拍卖行也可以通过高达8%的交易税,可以从最大程度避免游戏里的金币膨胀,让搬砖党和平民党的游戏体验得到大幅度提高。
……
……
有了刘维详细概念稿设定,整个游戏开发在有条不紊的进行着。
其中,刘维跟孙琳和王帅斌之间的交流最多:
“你为什么要给这个僵尸穿裙子?这不是僵尸嘛,要尽可能表现出恐怖恶心的感觉,然后这个背景音乐到时候要紧张急促一些,你要是不知道怎么做,就去看看鬼片,找一下灵感。”
“可这样会不会通不过审核?”
“别开玩笑了好吧,我们的游戏是马赛克游戏,我们天然自带马赛克,你告诉我通不过审核?不要担心小学生,我们是12+游戏,这个年龄段都快上初中了,我就不信他们没看过鬼片。”
“还有这个狂战士,给我改回大红色调,墨黑色什么鬼?石油战士嘛?金黄色就更过分了,你看看45,觉醒技能放出来像什么样子?就好像把厕所炸了,这是喷粪战士嘛?”
“孙琳,你这个地图和技能设计的有些问题,这些怪物的ai要足够高,别老是一个个跟傻瓜一样上,让他们一股脑围上来,一起攻击。还有,一副地图不要只放一个类型的怪物,多放几个,像这个猫妖,多几个攻击频率不同的,让玩家措手不及才行!”
“……可刘总,这就是个转职地图,有必要这么难嘛?”
“哎呀,你难点就行了,连个转职地图都打不过,就别玩这个职业了,省得以后被虐!”
刘维在旁边涛涛不绝的讲着。
孙琳和王帅斌对视一眼。
这让他们两个很惊讶,要知道刘总现在很少亲自上手指导游戏了,一直都是大致说个游戏概念稿,然后交给下面的人去做。
现在刘总竟然亲自上手,讲解的几乎面面俱到,关键是两人发现按照刘总的安排来做游戏,好像效果还挺不错。
这就有些神奇!
尤其是美术和音乐,以往一直是负责人写好需求,然后直接找外包公司,基本都是一两个版本就可以敲定。
但这次,光是一首登录音乐,刘维就要求了不下十次的重做要求。
要不是这边自己溢价过于严重,王帅斌都怀疑外包公司要提刀上来砍自己的狗头了!
但其他的底层员工就恰恰相反。
他们就感觉这种行为蛮不错的。
在以前的公司,大部分上司都是如此对话:
“小刘啊,这个东西不行,得改啊!”
“好的主管,改哪里?”
“嘶……我建议你都改一下试试,反正就是不行啊!”
“……”
“主管,这是改了第十八次的成果,你看看这个怎么样?”
“滋滋滋,这个看起来还没第一个好,算了,还是用原版吧!”
“……%#%……%¥#”
但是在这里,只需要埋头苦干行了。
上下级之间的对话简单明了:
“小刘,这个僵尸的攻击频率不行,要再加快一些!”
“小刘,把这个地图的怪修改一下,增加几个新的种族怪进去……”
“小刘,加加班,把这个技能的数值调高一点,今天网上刘总请大家吃宵夜。”
“小刘,帮我看看我的头发,是不是又少了几根……”
没有无穷无尽的会议!
没有遮遮掩掩的需求!
没有反复多次的讨论!
上级会把你要做的所有任务都安排完毕。
甚至加班不仅有加班费,还有额外的补贴大餐。
你负责的只有一件事。
撸起袖子加油干!
“要是做游戏这么简单!我至于这么年轻就变成‘少年班’嘛?”王宁看着一闪一闪的屏幕,旁边是一大堆的烧烤,左侧是各种冰镇饮料,发出不敢置信的感叹。
而旁边,已经有同事完成自己的工作,开始享受‘采集游戏资源’的作战之旅。